Игровая деятельность в Интернете

Страница 5

Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую (или виртуальную) реальность и обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В. Субботский (1999) разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М. Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи. О.Р. Маслов и Е.Е. Пронина (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных расширенных - состояний сознания.

Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность. К примеру, игрок в MUD сообщил: "Погрузиться в игру - это значит забыть про текст. Просто ты живешь там, а что такое текст, забываешь. . Мне даже снились сны в текстовом режиме после долгих часов игры" (из курсовой работы В.Ю. Бехтиной).

Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга (Шапкин, 1999; Шмелев, 1988).

В качестве вывода следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MUD), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.

Страницы: 1 2 3 4 5 

Прочие материалы:

Формирование и развитие волевых качеств личности
Зачатки воли заключены уже в потребностях как исходных побуждениях человека к действию. Потребность, т.е. испытываемая человеком нужда в чем-нибудь, – это состояние пассивно-активное: пассивное, поскольку в нем выражается зависимость чело ...

Роль сновидений.
Особенностью воззрения Фрейда является также предложенный им метод дешифровки снов, с помощью которого за видимым обнаруживается сокрытое. В соответствии с представлениями Фрейда, сновидение направляется бессознательными импульсами, в кот ...

Основные виды внимания
При изучении внимания необходимо различать два основных уровня или вида его и ряд его свойств или сторон. Основными видами внимания являются непроизвольное и так называемое произвольное внимание. Непроизвольное внимание связано с рефлекто ...