Игровая деятельность в Интернете

Страница 5

Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую (или виртуальную) реальность и обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В. Субботский (1999) разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М. Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи. О.Р. Маслов и Е.Е. Пронина (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных расширенных - состояний сознания.

Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность. К примеру, игрок в MUD сообщил: "Погрузиться в игру - это значит забыть про текст. Просто ты живешь там, а что такое текст, забываешь. . Мне даже снились сны в текстовом режиме после долгих часов игры" (из курсовой работы В.Ю. Бехтиной).

Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга (Шапкин, 1999; Шмелев, 1988).

В качестве вывода следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MUD), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.

Страницы: 1 2 3 4 5 

Прочие материалы:

Красный рыцарь
Итак, Парсифаль продолжал свой путь, пока не повстречал Красного Рыцаря, который только что покинул дворец короля Артура. Красный Рыцарь обладал такой силой, что все войско короля Артура пасовало перед ним. Поэтому, когда ему что-нибудь т ...

Развитие мышления в персоногенезе
Развитие мышления ребенка происходит постепенно. Поначалу оно в большой степени определяется развитием манипулирования предметами. Манипулирование, которое вначале не имеет осмысленности, затем начинает определяться объектом, на который о ...

Общее определение понятия. Основные функции воли
Первое материалистическое объяснение природе воли дал Сеченов, который указывал, что воля - это деятельная сторона разума и морального чувства, выраженная в способности человека совершать целенаправленные действия и поступки, требующие пр ...